Фактически, автор описывает суть профессии геймдизайнера, подается результат анализа геймерского сознания (в том числе возникающих в нем желаний), описываются ситуации, где игры реально скучные. Как много вы знаете о финском геймдизайне, создавшем вселенные Max Payne, Alan Wake и Angry Birds? Конста Клеметти и Харро Гренберг разбирают успех финских студий по созданию книги по геймдизайну игр, которым удается конкурировать с мировыми корпорациями.
Йохан Хёйзинга «Homo Ludens. Человек играющий»
Лучше просто сам себе пиши заметки о том, какие фичи в своей игре хочешь и, главное, как из реализовывать. Потому что бо́льшая часть впечатлений дарит не задумка, а ее реализация в игре. И у многих игр с этим лютая проблема (особенно в инди).
Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться
Наличие знаний, навыков упрощает задачу специалиста, позволяя сразу заниматься разработкой качественных видеоигр. Появление новых платформ, внедрение инновационных технологий дало разработчикам специализации, развивающие параллельно друг другу. В этой же книге будет рассматриваться почему людям вообще нравиться двигаться? Как это применять что бы встроить в игру и сделать весело?
полезных книг для тех, кто хочет делать игры
Здесь используются базовые принципы психологии, успешные практики нарративного и визуального дизайна. Конечно ни одна книга не позволит изучить Unreal Engine 4 за 24 часа, однако авторы написали отличный обзор движка и дали читателям возможность лучше познакомиться с основами работы с ним. Книга рассказывает об интерфейсе Unreal Engine 4, его рабочих процессах, мощных редакторах и других инструментах. Прочитав ее, вы научитесь создавать эффекты, писать сценарии и реализовывать физику. «Книгу смогут освоить даже люди почти не знающих C#, в первой главе описаны основные инструменты достаточно подробно. Однако наибольшую пользу из неё извлекут люди знающим шарп и имеющие минимальный опыт в Unity.
Введение в дизайн игровых систем. Пошаговое руководство по созданию сбалансированных игр
Автор считает, что хорошие игры учат вас принимать решения, развивают навыки и заставляют мыслить нестандартно. Именно такие игры имеют коммерческий успех, потому что, если вам слишком легко, вы быстро теряете интерес. Вы узнаете, что побуждает игроков тратить столько времени и денег на игры, и научитесь использовать мотивацию игроков, применяя конкретные циклы или сценарии, предложенные в книге.
Андрей Подшибякин, «Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks»
В книге нет основ драматургии или классификации жанров, поэтому не лишним будет дополнить её другой, например, по сценарному делу. Подборка книг о создании видеоигр и написании сценариев для них (и вообще). В подборку попадают только книги, прочитанные мной лично и не показавшиеся пустой тратой времени.
Авторы пишут легко, главы довольно короткие, но информационно насыщенные. Каждая из них посвящена отдельной теме, например, паззлам или казуальным играм. И речь идет не о том, чтобы побегать на тестовом сервере до официального релиза, а о том, чтобы создать полноценный игровой мир в своей голове. Для этого нужно быть и инженером, и художником, и сценаристом. Challenges for Game DesignersКнига состоит из 24 коротких, но очень информативных глав, независимых друг от друга, их можно читать в любом порядке. Каждая из них посвящена узкой, но важной теме, например, созданию сиквелов, проектированию головоломок или освоению незнакомого жанра.
Следовательно, проанализированы лучшие книги по геймдизайну, действительно помогающие новичкам, опытным специалистам геймдизайна. Используя профессиональную литературу, удается внедрять различные инструменты, следовательно, создавать масштабные проекты. Первые игры появились до нашей эры, видеоигры разрабатываются с 50-х годов прошлого века. Профессия геймдизайнера возникла в 1970-х, когда человечество начало извлекать прибыль, разрабатывая софты. Тогда индустрия шагнула далеко вперед, появились новые инструменты, знания, требующие изучения.
Прекрасный пример того, как легко и наглядно рассказать о важных и непростых вещах. В центре внимания автора – концепция удовольствия как один из важнейших элементов игры. Mathematics for 3D Game Programming and Computer GraphicsКнига для тех, кто уже знаком с разработкой игр. Автор начинает с базового уровня векторной геометрии и линейной алгебры, затем переходит к более сложным темам 3D-программирования, таким как проблемы освещения или определения видимости. Книга очень упрощает поиск информации, так как представляет собой курс классической математики, в котором всё разложено по полочкам.
Лично я подарила ей опыт работы и пронзительный воскресный сон, который влился в текст очень гармонично. Компания Nintendo насчитывает более чем вековую историю, но рынок видеоигр она изменила только в конце 1970-х годов, создав консоль Famicom/NES. Именно с ее помощью Nintendo навсегда изменила привычное времяпровождение для миллионов людей по всему миру.
- Война Sega и Nintendo за консольный рынок в 1990-е годы — сюжет пожестче, чем в любой видеоигре.
- Начиная отрисовкой, формированием идеи, Роджерс ведет читателя другими этапами, снабжая текст подробными комментариями.
- И речь там в основном про разработку “классических” премиум игр – не фритуплея, не игр-сервисов, не гиперкэжа и не каких-то ещё ответвлений.
- Потому что бо́льшая часть впечатлений дарит не задумка, а ее реализация в игре.
А еще дает советы новичкам, как избежать популярных ошибок — например, не выгореть на старте, предугадать, с какими задачами заведомо не справишься и не брать их на себя, не забрасывать обучение. С вершины собственного опыта, создатели книги дают полезные советы, рассказывают интересные истории, примеры успешных креативных компаний, раскрывают процесс создания личных проектов. Однозначно полезная книга, достойная почетного места на книжной полке. Идеи автора – гарантия отсутствия стопорения проекта по причине творческого кризиса.
Где то вскольз упомянут что к примеру это используется в платформерах. Книга не даст инструкций как сделать, она создаст большой список вопросов которые стоит обдумать. Автор облекает эти вопросы в игровую форму, постепенно создавая “призмы” через которую стоит смотреть на создаваемую вами игру. Вспомогательный инструмент который поможет вам взглянуть свежим взглядом.
Нужно прям расписывать что такое прикольный мувмент кучей условий.Если игрок нажал W персонаж пошел вперёд. Хоп, сразу слишком абстрактно и тупо и ты сразу начинаешь это понимать и задавать себе вопрос о том, а как он пошел вперёд и будет ли это приятно ощущаться? Или лучше ему сделать плавное, но быстрое ускорение от нуля до базовой скорости, чтобы получилась такая инерция небольшая? На канале GDC есть 40минутный видос о том, как делали прыжок для Марио, например. Чтобы он был сочным и ровно таким, каким его ожидает увидет игрок.
Это основополагающая книга, тщательная проработка которой даст вам базовые знания, необходимые для работы в сфере геймдизайна. Трейси последовательно анализирует технические и драматические игровые системы. Теория подкрепляется примерами из популярных игр, полезными упражнениями и иллюстрациями методов проектирования. Попытайся продумать, как оно в виде алгоритмов и кода под капотом работает. Почитай про архитектуру проектов, чтобы понимать, как у больших дядей работают штуки, чтобы сразу можно было учитывать это в своем гейдизайне. Реальная история из жизни разработчиков Джона Кармака и Джона Ромеро.
Представляем лучшие книги по геймдизайну и разработке игр на Unreal Engine и Unity для начинающих и опытных пользователей. В основе книги — история развития Id Software, основателей компании Джона Кармака и Джона Ромеро и их главного проекта — шутера DOOM. Кушнер рассказывает о трудностях, с которыми сталкивались «два Джона» в процессе работы над игрой, когда они были еще слишком малы для создания реальных видеоигр. Основная аудитория этой книги — именно начинающие геймдизайнеры, а также разработчики настольных игр и данжен-мастера, которые организуют партии в Dungeons & Dragons или другие ролевые игры.
К тому же, вы научитесь давать исчерпывающий ответ на вопрос родных, почему занимаетесь такой ерундой. The Guide to Great Video Game DesignВторое издание Level Up подойдет как для новичков, так и для профессионалов индустрии. Автор показывает, как идея постепенно превращается в готовый качественный проект и как его стоит продвигать на рынок.
Основываясь на собственных параметрах, автор рассматривает несколько популярных игр, выделяя преимущества, особенности восприятия.
IT курсы онлайн от лучших специалистов в своей отросли https://deveducation.com/ here.